虽然不锁定目标战斗的概念其实出现很早,不过在3DMMORPG中却很难见到。对于这种现象李镭认为,一方面是因为不锁定目标的战斗虽然真实,但难度很难控制,如果做不好,会在无形中抬高玩家进入游戏的门槛,属于吃力不讨好的行为;另一方面则大幅度提高了游戏制作的复杂程度,无论是考虑成本的提高还是制作人员的身心耗损,都会是一件令人发狂的事。
而这些担忧在《荒野求生》里却貌似不值一提,“《荒野求生》终于还是很好地实现了这个挑战性极高的战斗系统。”此外,李镭还强烈建议玩家去买一个手柄,“那种战斗享受绝不是键盘能够比拟的,而且还能避免鼠标手——这一点极其重要,等你们年纪大了就知道了!”《荒野求生》游戏截图突破传统,《荒野求生》背景不薄弱不过,对于泡菜国的游戏,玩家始终还是有些担忧的。“玩法单一、背景薄弱”是韩国游戏的最大不足。然而对此,李镭对《荒野求生》依旧充满信心。“《荒野求生》灵活多变的战斗风格和细致入微的物理细节让它在任何人手中都不会是一款玩法单一的游戏。”李镭说,“尤其是物理细节,这是我对游戏一直都很在意的事情。毕竟细节决定了一款游戏战斗的真实度。”
从背景上来说,《荒野求生》在很努力地为这款游戏建立自己的灵魂。创世神亚伦和夏拉因为爱情而逃离了宇宙,建立起自己的世界。单看这一句,实在让人很难不想到一连串的狗血剧情。但其实并非如此。《荒野求生》世界的设定将圣经中的亚当和夏娃分拆成两部分——繁育生灵的亚伦和夏拉,以及因好奇而造成原罪的亚伦和夏拉的长子马纳安。代表原罪的马纳安虽然被封印,但仍然将会不断对荒野求生世界造成威胁和伤害。而后世的诸神首领博得挖下自己的眼睛作为世界新的太阳,并且最终为了保护世界而自我封印。他所代表的是圣经新约中为世人赎罪以换取世界新生的**。对应本我的亚伦和夏拉的繁殖与发展欲望,对应自我的马纳安的好奇心,以及对应超我的博得的献身精神,成为了支撑《荒野求生》世界的三个基点。三十三神明以及各凡间种族在这三个基点所支撑的世界上已经上演和正在上演着许多故事。
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