背景更不用说,不仅场景少的可怜,路人都省了贴图,直接用个黑影就代替了。动画的时间也不够长,只有少数几集能做十几分钟让观众看个爽。更多剧集只有4分钟不到,只够泡完一碗方便面。但是,这些问题无法掩盖《我叫mt》的亮点。
动画的导演MontyOum拥有中国、日本、越南、柬埔寨四国混血血统。人物的原设EileenChang来自台湾。《我叫mt》混合了东方的柔美与德克萨斯的热情彪悍。欧美式剧情风格和日本动画的人设交融在一起。同时赢得了两个审美观差异甚大的群体的青睐。
作品中最重要的打斗部分则强大得好似从中国请到了武术指导。干脆利落的动作配合上手法娴熟的大范围运镜,《我叫mt》仅靠故事的开始、中段和结尾安排的三场打戏,就让观众感受到不亚于好莱坞大片的一流体验。
都说木桶里能盛多少水取决于最短的那块木板。《我叫mt》的成功则证明这并不是真理。在资源有限的前提下,RoosterTeeth把大多数的精力投入到精彩的打戏中,把自己的长处发挥到极致。为了突出主角们的个性,甚至直接用颜色赋予她们性格。红色的Ruby活泼开朗;白色的Weiss冰山傲娇;黑色的Blake神秘忧郁;黄色的Yang热情开放。
这样做的好处是显而易见的:简单直接的人物性格方便读者在短短的几分钟里认识主角,简陋的画面恰好反衬了关键桥段的华丽。而在吸引到足够的热度之后,从接下来的vol.2开始,RoosterTeeth逐渐补全《我叫mt》的短板。学园层面的打打闹闹变成世界范围的阴谋,简单的世界观逐渐丰满,场景变得恢弘大气,路人也终于有了属于自己的脸。用木桶理论来论证,Rooster我叫mtTeeth就是先给《我叫mt》这个桶箍上几根很长的木板,然后机智地把桶斜过来。
古人云:“百通不如一精。”《我叫mt》给予我们的启示,是与其盲目的追求技术数据和强行去比3A大作。不如合理利用有限的资源,不重要的地方能减则减,尽量放大自己独特的地方,依靠创意带来的魅力给予玩家满足感。看看近年来名利双收的小制作游戏,从《雨血》到《去月球》,从《时空幻境》到《地狱边境》。无一不是走这条道路获得成功。而某些自诩国产大作,最终成品却处处兼顾也处处差强人意。这其中的差别,无疑是值得我们好好反思一番的。简单专注,往往就是最好的。
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